-
信息技术课程案例分析与反思暑期协同备课-何曼
普通类 -
- 支持
- 批判
- 提问
- 解释
- 补充
- 删除
-
-
信息技术课程案例分析与反思暑期协同备课-何曼
-
《Scratch猫抓老鼠》教学设计
授课教师
何曼
科目
信息技术
年级
七年级
课时安排
1课时
教学内容分析 本次课程内容为Scratch入门课,主要内容包含背景图片和角色的添加,以及对角色进行简单的动作设计。主要的动作设计有移动和旋转设计,还包含有逻辑上的简单判断语句,同时,本课会训练学生严谨的编程思想,在逐步试误中完善程序的设计。
学情分析 教学对象为七年级学生,虽然是第一次接触Scratch的操作,但是在之前的微课学习中已经对Scratch界面和功能分布有了初步的认识,掌握了事件开始的控制操作,对本节课要学习的几个脚本语言有初步的认识。
七年级学生学习积极性强,对新鲜事物有较强的好奇心,勇于创新和探究,在本节课的内容学习中能够发挥优势,在完成任务中体会Scratch编程的乐趣。
教学目标 【知识与技能】
- 掌握Scratch中角色的移动控制,包括简单移动和移动方向的控制:跟随鼠标指针或者旋转控制;
- 了解数字和逻辑运算中的“随机数”的应用以及侦测的简单应用;
- 掌握控制语句中的“重复执行”和判断语句“如果-那么”的意义及使用效果;
- 掌握角色外观中“显示-隐藏”的操作,了解其使用效果并能够使用。
【过程与方法】
通过合作探究以及试误的过程,体验程序编写-调试-实现效果的流程。
【情感态度价值观】
培养学生对Scratch编程的兴趣以及完整程序的思路设计。
教学重难点 - 教学重点
- 准确地对角色移动进行控制;
- 控制语句的功能掌握及使用
- 教学难点
两个角色之间控制语句的关联以及角色移动的控制
教学用具准备 教学示例、安装软件、自主学习微课
教学方法 任务驱动,合作探究
教学过程及内容 教学
阶段
教师活动
学生活动
设置意图
自学内容回顾
5’
- 师:同学们,有谁能说一说看完微课以后对Scratch有哪些认识?
- (引导:界面布局、背景和角色的添加、脚本语句的分布)
- 追问:那么如何让一个角色动起来呢?要控制这个程序开始应该如何设计呢?
- 接下来2分钟时间请同学们自己设计,试着让屏幕上的小猫的动起来。
- 教师给予反馈,及时解决课堂问题。(教师指导,学生互教)
思考,回答,积极参与互动
操作回忆
回忆微课内容,进入课堂学习。
作品展示及解读
20’
给学生展示“猫抓老鼠”作品,演示作品效果,引导学生分析,舞台背景和角色的添加,逐个分析角色是如何运动的。老鼠:跟随鼠标指针移动,命令的重复执行,消失时机的判断和设计;猫:在屏幕里随机移动,引导学生逐步分析最终效果的实现,移动并随机调整方向,只设计向右旋转的效果演示,并修正以达到最终效果。
- 先由学生操作尝试,组内讨论得出设计脚本,成功的小组分享,逐步引导学生完成实现最终效果。
组内分析讨论两个角色的运动情况,操作完成自己的作品。
学生体验角色脚本设计和对角色运动的控制,在逐步试误中改善自己的设计以实现最终效果。
小试
牛刀
10’
接下来请同学们发挥自己的想象力,利用素材库里的内容,完善刚刚的作品,或者设计自己的新作品。
教师巡回进行个别指导。
小组合作,制作、完成作品
小组合作制作作品,感受其乐趣
分享
交流
总结
5’
巡视中发现优秀作品展示;
请同学分享自己本节课的收获:
- 角色移动的控制;
- 随机数和侦测功能的应用;
- “重复执行”和“如果-那么”控制语句的功能及使用。
分享作品;
学习收获交流
将所完成的作品展示给其他同学,能提高学生的成就感和继续参与的积极性,同时其他同学和老师的点评能够为以后作品更加完美奠定基础。
总结是为了让学生有所得,有所想。
板书设计 Scratch猫抓老鼠
角色控制:移动、旋转、显示-隐藏;
控制语句:重复执行、如果-那么
-
-
- 标签:
- 案例分析
- 暑期
- 协同
- 信息技术课程
- 反思
-
加入的知识群:
学习元评论 (0条)
聪明如你,不妨在这 发表你的看法与心得 ~