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    • 1.移动学习

    分为三个阶段,第一阶段是拿着移动设备的学习;第二阶段是在移动设备的帮助下,在任何时间、任何地点的学习,要支持学习者和教师之间的双向交流;第三阶段是强调学习者的移动。

    第一阶段将移动学习定义为:由于人们地理空间流动性和弹性学习需求的增加而使用移动终端设备进行一种新型学习方式。 

    ——芬兰的“TelenorWAP移动学习”研究项目报告

    第二阶段将移动学习定义为:移动学习是一种在移动计算设备帮助下的能够在任何时间任何地点开展的学习,移动学习所使用的移动计算设备必须能够有效呈现学习内容并提供教师与学习者之间的双向交流 。(Alexzander Dye)

    第三阶段将移动学习定义为:移动教育指依托目前比较成熟的无线移动网络 、国际互联网和多媒体技术,学生和教师通过使用移动设 备(如手机等)来更为方便灵活地实现交互式教学活动。                      

    ——北京大学现代教育技术中心移动教育实验室

    • 2.E-learning

    E-Learning:英文全称为(Electronic Learning),中文译作“数字(化)学习”、“电子(化)学习”、“网络(化)学习”等。不同的译法代表了不同的观点:一是强调基于因特网的学习;二是强调电子化;三是强调在E-Learning中要把数字化内容与网络资源结合起来。三者强调的都是数字技术,强调用技术来改造和引导教育。在网络学习环境中,汇集了大量数据、档案资料、程序、教学软件、兴趣讨论组、新闻组等学习资源,形成了一个高度综合集成的资源库。

    教授肖刚将E-Learning定义为:通过应用信息科技和互联网技术进行内容传播和快速学习的方法。E-Learning的“E”代表电子化的学习、有效率的学习、探索的学习、经验的学习、拓展的学习、延伸的学习、易使用的学习、增强的学习。

    美国教育部2000年度“教育技术白皮书”里对“e-learning”进行了阐述,具体有如下几个方面:

    e-learning指的是通过因特网进行的教育及相关服务;

    e-learning提供给学习者一种全新的方式进行学习,提供了学习的随时随地性,从而为终身学习提供了可能; e-learning改变教学者的作用和教与学之间的关系,从而改变教育的本质;

    e-learning能很好地实现某些教育目标,但不能代替传统的课堂教学,不会取代学校教育。

    http://baike.baidu.com/link?url=9OuYt0wwKXXc6skzjGcUpAPpuz953wyjvJMmpZk-ki8iQBDaTDf-3IYECJbLI8yqhYgq7bCia3CnzwRauZcPi_

    • 3.泛在学习

    泛在学习既有广义上的理解即“无一事而不学,无一时而不学,无一处而不学,成功之路也”(朱熹);又有狭义上的理解即普适计算支持下的学习,是e-Learning的高级发展阶段。

    泛在学习是指任何人(Anyone),在任何地方(Anywhere),任何时间(Anytime),利用随手可得的学习设备(Any device),以自己的方式( in Anyway)获取自己所需学习信息(Any contents)与学习支持(Any learning support)。(李卢一, 郑燕林, 2009)

    • 4.数字化学习

    “1:1 数字学习”就是在无所不在学习情境空间中, 在自然的生活场景中, 学习者透过情境感知设备与情境相关群体或智能知识主体以自然的方式交互, 共享和构建个体认知网络和社会认知网络的过程。(余胜泉)

    • 5.普适计算

    普适计算又称普存计算、普及计算(英文中叫做pervasive computing或者Ubiquitous computing)这一概念强调和环境融为一体的计算,而计算机本身则从人们的视线里消失。在普适计算的模式下,人们能够在任何时间、任何地点、以任何方式进行信息的获取与处理。

    • 6.情境感知

    情境感知(Context Awareness)技术源于所谓普适计算(ubiquitous computing)的研究,最早由Schilit于1994年提出。

    情境感知研究专家 Dey对情境感知的定义为:系统具备依据用户认为的需求,使用情境向用户提供相关信息和服务的能力。

    情境感知(Context Awareness)是指通过传感器等设备或技术使得计算机能够对使用者当前所处的环境有所“认识”,并根据环境的不同做出不同响应的技术。 

    一个最简单的情境感知的例子是:计算机能够根据时间的不同向使用者发出不同的问候语。而较为复杂的情境感知则可能包括对使用者自个完整的情境感知系统应该具备如下能力:一是能够准确获取情境信息,二是能够准确识别所处情境,三是能够针对所识别到的特定情境按照设计好的模型返回结果。

    简单的说,情境感知就是通过传感器及其相关的技术使计算机设备能够“感知”到当前的情境。

    • 7.无缝学习

    库( Kuh,1996)最先在高等教育领域提出无缝学习环境的概念。他认为无缝学习指正式学习和非正式学习的融合。

    陈德怀教授认为,无缝学习意味着学生在有求知欲时, 能够随时在不同情境下学习, 且在移动设备的辅助下,快速且容易地在不同学习情境( Various learning sce-narios) 间切换( Chan et al.,2006)。 这些情境包括个人学习、小组学习、社区学习等, 还可能包含老师家长、图书馆人员、专业人士或其他辅助团体的介入; 这些学习情境可以是面对面, 也可以是远程; 地点包括教室、校园、家、工作场所、动物园、公园、户外等。

    新加坡南洋理工大学的Chee-Kit Looi教授指出通过移动学习的设计保证学习者在不同学习情境中学习体验的连续性,即由技术的联通性推动学习活动的连续性

    简单的说,无缝学习是学习者利用多种类型设备,将多种学习任务无缝连接起来,进行正式学习或非正式的学习,从而达到无时无刻、无处不在的知识访问及获取的一种学习模式。

    • 8.无缝学习环境

    无缝学习环境是指一对一科技( one-to-one-technology) 支持下多种不同学习情境的集合( Chan et al.,2006)。

    无缝学习环境是一种数字化的教学环境,这种环境可以支持真实的情境创设、资源共享、多重交互(包括人机交互、师生交互、生生交互)、协作交流、合作学习、自主探究等全新的教与学的方式,从而把学生的积极性、主动性、 创造性较充分地发挥出来,使传统的以教师为中心的课堂教学结构发生根本性的变革,积极倡导数学新课程标准的以“自主、合作、探究”为特征的教与学方式,能够把创新精神、实践能力和自主能力培养目标落到实处,最终实现教育信息化、教育现代化。

    • 9.无缝学习空间

    就是指普适计算技术支持所汇聚的各种学习情境,在无缝学习空间中探索学习,可以将受时间/空间限制的正式学习延伸到非正式学习,将学习从课堂延伸到实际工作和生活场所。

    • 10.微型学习

    微型学习是指数字化学习之后的一种新型学习模式,是随时随地可能发生的、可持续性的处理碎片化学习内容的学习活动。

    微型学习的三个层面:①微型学习是指向理论和实际问题的,是在数字化微型内容和微型媒体的基础上对学习的重新规划;②微型学习对现有的教学和教育理论构成了严峻挑战,因为它提出了“松散和分布式知识”“即时知识”“关联知识”和相关的新的概念;③由于它首先不是一个理论,而是一种经验概念,因此要用实验的方法来看待微型学习,分析、设计和开发具体的“微型学习应用程序”和“微型学习内容”。

    微型学习是一种可利用移动通信技术实现双向交流的学习方式 ,可以实现任何时间、任何地点的学习。微型媒体所承载的微型学习内容 ,是以实用短小的内容组块来呈现学习内容并组织学习活动 ,强调在有限的时间内学习相对短小的、松散连接的、自包含的知识内容或模块 ,常以 但不限于移动终端作为载体 ,如便携式移动设备 手机、PDA等手持设备 。为此 ,需要以微型的媒体来呈现微型的内容 ,以多种移动终端来承载微型课程 ,并以移动通信工具实现微型学习的互动通信。

    • 11.微型学习资源

    微型学习资源就是把面向正式学习的资源进行转化,形成可持续处理的碎片化学习资源。

    • 12.微课

    “微课”是微型课程的简称,是某个知识点的教学内容及实施的教学活动的总和。它包括按一定的教学目标组织起来的教学内容;按一定的教学策略在设计的教学活动及其进程安排(余胜泉)。

    • 13.电子书

    电子书是指将文字、图片、声音、影像等讯息内容数字化的出版物以及植入或下载数字化文字、图片、声音、影像等讯息内容的集存储介质和显示终端于一体的手持阅读器。

    • 14.电子教材

    电子教材是一类遵循学生阅读规律、利于组织学习活动、符合课程目标要求、按图书风格编排的电子书或电子读物。(陈桄等, 2012)

    • 15.学习元

    学习元是一种具有可重用特性支持学习过程信息采集和学习认知网络共享,可实现自我进化发展的微型化、智能性的数字化学习资源。(余胜泉等, 2009)

    是对学习对象的进一步发展,是在汲取学习对象、学习活动技术促进教育资源共享理念的基础上,针对现有学习技术在非正式学习支持不足、资源智能性缺乏、学习过程中的生成性信息无法共享、学习内容难以进化等方面的缺陷,提出的一种新型学习资源组织方式。

    • 16.云计算

    云计算是一种按使用量付费的模式,这种模式提供可用的、便捷的、按需的网络访问, 进入可配置的计算资源共享池(资源包括网络,服务器,存储,应用软件,服务),这些资源能够被快速提供,只需投入很少的管理工作,或与服务供应商进行很少的交互。

    • 17.3G

    3G是第三代移动通信技术,是指支持高速数据传输的蜂窝移动通讯技术。3G服务能够同时传送声音及数据信息,速率一般在几百kbps以上。3G是指将无线通信与国际互联网等多媒体通信结合的新一代移动通信系统,目前3G存在3种标准:CDMA2000WCDMATD-SCDMA

    • 18.4G

    第四代移动电话行动通信标准,指的是第四代移动通信技术4G是集3GWLAN于一体,并能够快速传输数据、高质量、音频、视频和图像等。4G能够以100Mbps以上的速度下载,比目前的家用宽带ADSL(4兆)快25倍,并能够满足几乎所有用户对于无线服务的要求。

    • 19.微内容

    微内容是指在网络上至少拥有一个惟一编号或地址的元数据(Metadata) 和数据的有限的汇集。Web2.0的信息传播是以微内容为基础,通过聚合、管理、分享、迁移这些微内容,以进一步组合成各种个性化的丰富应用。微内容是由个人用户生产的,小规模、低成本或无成本制作的网络媒体内容。

    • 20.教育软件

    广义上讲,教育软件是基于计算机多媒体技术,以服务于教育为目的的软件产品;还包括为实现教育信息化建设而应用的学校行政管理系统和教务管理系统等教育行业相关的各类软件产品的总称。狭义上讲,教育软件是根据教学目标设计的,表现特定的教学内容,反映一定教学策略的计算机教学程序。(方海光等,2009)

    • 21.在线教育

    在线教育是基于网络环境发展起来的一种新型教育模式,是利用丰富的网络教学资源开展教育活动的教学方式。在线教育打破传统教学在时间和空间的限制,为师生、生生之间提供一个虚拟、交互的学习环境。

    • 22.MOOC

    MOOC(Massive Open Online Course)中文译名为“大规模网络开放课程”其由开放教育资源发展而来,发端于过去的建设学习管理系统、发布资源并将学习管理系统与更多的开放网络资源综合起来的旧的课程开发模式。

    • 23.Webquest

    WebQuest是美国圣地亚哥州立大学的伯尼·道奇(Bernie Dodge)等人于1995年开发的一种课程计划。“Web”是“网络”的意思,“Quest”是“寻求”、“调查”的意思,而“WebQuest”在汉语中则还没有一个与之相匹配的词汇。WebQuest是一种“专题调查”活动,在这类活动中,部分或所有与学习者互相作用的信息均来自互联网上的资源。根据这一意思我们可以把它译为“网络专题调查”。这又很容易使人联想到我们时下的探究式学习、基于网络资源的主题学习,以及两年前引入国内的“Intel未来教育”教师培训项目等等。

    • 24.终身学习

    终身学习是指社会每个成员为适应社会发展和实现个体发展的需要,贯穿于人的一生的,持续的学习过程。即我们所常说的“活到老学到老”或者“学无止境”。在特殊的社会、教育和生活背景下,终身学习理念得以产生,它具有终身性、全民性、广泛性等热点。终身教育和终身学习提出后,各国普遍重视并积极实践。终身学习启示我们树立终身教育思想,使学生学会学习,更重要的是培养学生养成主动的、不断探索的、自我更新的、学以致用的和优化知识的良好习惯。

    • 25.学习资源

    AECT94( Association  for Educational Communications and Technology)对学习资源给出的定义为:能帮助个人有效学习和操作的任何东西。该定义同时也指出学习资源应包括学习(教学)材料、支持系统与学习(教学)环境等。

    • 26.网络学习资源

    网络学习资源是指学习者以计算机为载体的,利用计算机网络进行远程学习时所运用到的各种信息资源。

    • 27.移动学习资源

    移动学习资源刚是指移动学习过程中所使用的各种资源。移动学习常见的学习资源的形式包括:第一是短信形式,这种形式的学习资源信息量小且内容简洁,有字数限制,形式也比较单一,主要是以有限的文字来传递学习内容与信息等;第二是是以网页浏览的方式获取学习信息的学习资源,与网络学习资源相类似,不同的是移动学习中此类资源获取是通过移动学习终端获取并显示;第三种就是移动学习终端支持的可以独立离线存放并显示的学习资源,比如传递教学信息的文本文件、视音频、动画以及移动教育游戏等各种学习素材与课件。随着移动通信技术和移动学习终端的不断发展,会涌现出各种各样的移动学习资源,使得移动学习开展时有更多选择。

    ——侯志鑫.移动学习环境下学习资源建设模式的研究[D]

    • 28.学习活动

    Mayes, T&S. de Freitas认为学习活动是为了完成预定的学习结果,学习者和学习环境间所进行的交互,其学习环境可以包括内容资源、工具以及手段,计算机系统和服务,真实世界的事件和物件。

    杨开城认为,一个完整意义上的学习活动具体包括:达到的学习目标、活动的任务、学习的方式方法及操作步骤、组织形式、交互方式、学习成果形式、活动监管规则、角色和职责规划、学习评价规则和评价标准等,这些要素构成了一个完整的学习活动。

    • 29.移动学习活动

    移动学习活动是学习活动的一种形式。它是指为了达到预期设想的学习目标,按照一定的原则进行分组,将移动技术作为中介,学习者充分利用其优势,与其他学习者互相帮助,共同完成相应的学习任务及其所有操作的总和。

    ——杨婷婷.基于活动理论的移动学习活动设计研究[D]

    • 30.泛在网络

    泛在网络来源于拉丁语Ubiquitous,从字面上看就是广泛存在的,无所不在的网络。也就是人置身于无所不在的网络之中,实现人在任何时间、地点,使用任何网络与任何人与物的信息交换,基于个人和社会的需求,利用现有网络技术和新的网络技术,为个人和社会提供泛在的,无所不含的信息服务和应用。

    • 31.移动计算

    移动计算是随着移动通信、互联网、数据库、分布式计算等技术的发展而兴起的新技术。移动计算技术将使计算机或其它信息智能终端设备在无线环境下实现数据传输及资源共享。它的作用是将有用、准确、及时的信息提供给任何时间、任何地点的任何客户。这将极大地改变人们的生活方式和工作方式。

    • 32.地平线报告

    是地平线项目研究成果的一部分,启动于2002年;旨在勾勒出影响全球教育领域的教、学以及创造性探究的新兴技术;每年发布三个版本的报告:基教、高教、博物馆。

    • 33.移动学习应用

    移动学习应用,即运行在移动设备中、帮助人们开展学习活动的应用程序,是移动学习发生的“第一现场”。

    • 34.学习对象

    学习对象是在结合面向对象的计算机科学思想以及有关教学理论基础之上而产生的一种新型计算机辅助教学构件。

    Rehak & Mason认为,学习对象是指在技术支持学习过程中可重用的数字化实体。

    Chiappe 将学习对象定义为:一个独立和可重用的数字化实体,该实体有明确的教育目的,并且包含三个内部组件:内容、学习活动和环境要素。此外,学习对象还包含一个方便识别、存储和检索的外信息结构——元数据。

    此外,那些由多个学习对象集成的教学信息可以相互组合并快速更新,是学习对象与教学资源之间的根本不同之处。学习对象的显著特性包括:可重用性,数字化,教学性,自足内聚,以元数据标识,可共享、可搜索、易接触,可聚合,跨平台、兼容性,目标指向,灵活性、可改制等。其中,可重用性是学习对象最根本、最重要的特性。

    • 35.开源硬件

    开源硬件是一类自由释放详细信息、开放共享设计的计算机和电子硬件。

    • 36.移动游戏

    移动游戏是指能够在移动设备上流畅运行的游戏产品或应用[}so}。由于它的便携性,使得用户能够随时随地玩游戏,不受约束。移动游戏是游戏的一个重要分支,它符合游戏的一般定义,而且它更关注于游戏与智能移动设备之间的结合,同时体现出智能移动设备上的特性。

    ——陈煌.移动学习游戏设计的试验性研究[D]

    • 37.移动学习游戏

    根据移动游戏设计为以寓教于乐为目的,教育功能和娱乐功能,学习理论和移动用户体验的研究,本研究把移动学习游戏定义将游戏内容、规则与课程知识进行有机的结合能够让用户通过智能移动终端来随时随地玩游戏平衡了游戏中的,并在人机互动的愉快过程中,掌握课程知识和问题解决方法的一种具有可量化结果的教育类游戏。

    ——陈煌.移动学习游戏设计的试验性研究[D]

    • 38.泛在网络空间

    Weise:指出使计算机智能化的同时,使人在其中互相交换信息的空间就是泛在空间。Ubiquitous空间指的是随时随地使用任何终端机器都可以上网的生活空间,它由分布在生活中各个角落的泛在网络、传感器、芯片、Tag等多样的计算机所内藏事物的连接和整合来构成、X30泛在网络空间其实就是支持泛在学习的环境,它可以提供可相互操作的、普适的和无缝的学习体系、该体系可以将学习环境里的协作者、学习内容和学习服务三个主要要素进行联系、整合和实现它们之间的共享。

    • 39.泛在学习环境

    泛在学习环境是一种包括了物理的、社会的、信息的和技术的等多个层面和维度相互整合的学习环境。这种学习环境有利于构建全新的教学反思、学习反思以及技术反思的平台。

    • 40.移动学习平台

    移动学习平台主要由操作系统、网络服务器、数据库和编程语言组成。目前较为成熟的框架结构能够提供丰富的数据资源,并占用少量的内存,为开发人员提供简单的开发环境。数据库通过类和对象来对服务器中断的语言进行解释,网络服务器也可以对数据库进行解释。大学生在手机上运行移动学习平台之后,就可输入相关信息,获得相关的数据,从而进行高校体育课程的学习。

    • 41.非正式学习

    非正式学习是一种隐含式的学习,源于直接的交互活动及来自伙伴和教师的丰富的暗示信息,这些暗示信息远远超出了明确教授的内容 ( Ewe l l,1997 )。

    • 42.境脉学习

    境脉学习理论(Contextual Learning)认为,学习者自身原有的记忆、经验、动机和反应构成了一个完整的内部世界,学习者在处理新的信息或知识时,与其内部世界发生意义,这便是学习。境脉学习理论假定,大脑本能地在境脉(Context)中搜寻意义,即在学习者所处环境中搜寻所处理的新信息或新知识与其内部世界之间发生意义或看似有用的关系。境脉学习理论强调学习者内部世界对于学习的重要性,重视对学习者现有知识结构、学习动机、学习兴趣的分析。

    • 43.活动学习

    活动学习是指在实践活动中的学习,即以问题为中心组成学习团队,在外部专家与团队成员之间的相互帮助下,通过主动学习、不断质疑、分享经验,使问题得到解决。活动理论是活动学习理论的主要思想来源。活动理论认为,自觉的学习和活动是完全相互作用和彼此依赖的(我们不可能不假思索地行动,也不可能有缺乏行动的思索)。学习不是传输的过程,也不是接受的过程。学习需要有意图的、积极的、自觉的、建构的实践,包括互动的意图、行动、反思活动(Jonassen,2000)。

    • 44.经验学习

    考博( Ko l b,19 8 4) 的经验学习理论认为,学习中的自主性就是独立和相互依赖,并提出学习的四步骤循环的观点。他认为,学习是由抽象概念 ( Abstarct Conceptulasition)、活动实验 ( Active Expeirmentation)、具体经验( Concrete Expeirence)、反思观察( Reflective Obeservation) 四个阶段构成的循环往复的过程。莱思 ( Ra ce ,19 9 4)进一步把考博的四步骤简化为: “思考、活动、反馈、理解”。

    • 45.分布式认知

    分布式认知(Distributed Cognition)是一个包括认知主体和环境的系统,是一种包括所有参与认知的事物的新的分析单元(GSalomon,1993)。分布式认知活动是对内部和外部表征的信息加工过程,把分布式认知看作一种包含多个主体、多种工具和多样技术,协调内外部表征,且有助于提供一种动态信息加工的系统。

    • 46.情境学习

    情境学习(Situated learning)理论是继行为主义“刺激——反应”学习理论与认知心理学的“信息加工”学习理论之后于20年纪90年代诞生的又一重要的研究取向。情境学习是指在要学习的知识、技能的应用情境中进行学习的方式。

    • 47.移动应用程序

    移动应用程序是指为了完成某项或某几项特定任务而被开发运行于移动设备操作系统之上的程序。

    • 48.智慧学习

    智慧学习是一种学习者自我指导的以人为本的学习方式,它通过智慧信息技术与学习活动整合让学习者容易访问到信息资源,以支持学习者之间或者学习者与教师之间的有效交互,同时还需要设计自我指导的学习环境。

    智慧学习是要主动灵活地运用适当的技术促进学习者建构意义、合作共赢和创新实践,不断改善优化和适应环境。

    智慧学习是学习者在智慧环境中按需获取学习资源,灵活自如开展学习活动,快速构建知识网络和人际网络的过程。它以发展学习者学习智慧、提高学习者创新能力、实现终身学习为目标。

    • 49.智慧学习环境

    钟国祥等(2006)提出智能学习环境是从建构主义学习理论、混合学习理论、现代教学理论出发,以学习者学习为中心,由相匹配的设备、工具、技术、媒体、教材、 教师、同学等构成的一个智能性、开放式、集成化的数字虚拟现实学习空间。

    马来西亚学者Chin(1997)认为,智慧学习环境是一个以信息通信技术的应用为基础、以学习者为中心的且具备以下特征的环境: 可以适应学习者不同的学习风格和学习能力;可以为学习者终身学习提供支持;为学习者的发展提供支持。

    黄荣怀认为,智慧学习环境是一种能感知学习情景识别学习者特征、提供合适的学习资源与便利的互动工具、自动记录学习过程和评测学习成果,以促进学习者有效学习的学习场所或活动空间。

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